De una historia familiar a una final mundial: Ania y el videojuego que enseña a sembrar empatía

De una historia familiar a una final mundial: Ania y el videojuego que enseña a sembrar empatía

Entrada: una idea que cruzó fronteras

Todo comenzó con una historia contada en casa. Ania Díaz de León García, alumna de la Escuela Primaria Jean Piaget, en Aguascalientes, escuchó un relato de su mamá y, inspirada en él, decidió crear un videojuego para que otras niñas y niños aprendieran a reconocer lo que sienten los demás y a pensar antes de actuar. Del contenido de aquel relato no hay detalles públicos, y este reportaje respeta ese límite: lo documentado es lo que esa conversación puso en marcha.

El 8 de octubre de 2026, el resultado de aquella idea se presentó ante jueces en el Boeing India Engineering & Technology Center, en Bengaluru, India, durante la final mundial del Technovation Challenge. Ania, junto con su compañera de equipo Mila Ávalos, de Jalisco, estaba entre los cinco equipos finalistas de la división Beginner, para niñas de 8 a 12 años. El Gobierno de Aguascalientes informó que su proyecto fue reconocido con medalla de plata.

No es la historia de un laboratorio costoso ni de un talento aislado. Es la de una pregunta sencilla —¿cómo se sienten los demás cuando decimos o hacemos algo?— y de las herramientas que dos niñas encontraron para responderla.

1. Cuando una historia se convierte en una idea

“Se me ocurrió hacer este videojuego, que es para que todos sean más empáticos y piensen cómo se sienten las demás personas”, contó Ania al Gobierno del Estado. La frase resume el punto de partida: no una tecnología en busca de aplicación, sino un valor en busca de un lenguaje para contarse. Según el comunicado estatal, la programación le permitió unir su gusto por la tecnología con un mensaje de amabilidad.

Technovation pide a sus equipos algo muy concreto: identificar un problema de su comunidad y construir una solución tecnológica. Los proyectos de esta edición, señala el comunicado, estaban relacionados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU. Aquí la necesidad no es un servicio público ni un dispositivo, sino algo más cotidiano y más difícil de medir: la convivencia entre niñas y niños.

Un detalle de nombres evita confusiones. El comunicado estatal habla de Sembrando Sonrisas; Technovation registra el proyecto como Sembradores de Sonrisas (Smile Seeders), a cargo del equipo del mismo nombre, y esa es la denominación que se usa aquí. También importa el plural: es un proyecto de equipo, integrado por Ania y Mila. Las fuentes consultadas no detallan cómo repartieron el trabajo; sí señalan que Ania diseñó el personaje del videojuego.

2. Sembradores de Sonrisas: jugar para comprender a los demás

Technovation lo describe como un juego hecho en Scratch que enseña empatía a niñas y niños al mostrar cómo sus decisiones cambian el desenlace de una historia. El comunicado estatal añade la mecánica: en cada situación, el jugador elige entre tres respuestas —una amable, una intermedia y otra no tan amable—. Cada decisión suma puntos y provoca una reacción distinta en el personaje. Para mantener el interés de los pequeños se incorporaron animaciones y, al terminar cada partida, aparece un mensaje positivo que invita a seguir esforzándose y a tratar bien a quienes los rodean.

La lógica es sencilla. La empatía es un concepto abstracto; una elección, no. Al convertir la empatía en decisiones concretas, el juego permite ver de inmediato qué ocurre después. Un ejemplo, claramente hipotético y no una escena del videojuego: imaginemos que una compañera se equivoca al leer en voz alta y el grupo se ríe. El jugador podría elegir entre acercarse a ayudarla, quedarse callado o sumarse a la burla. Cada camino cambiaría el gesto y la reacción del personaje, y esa diferencia, visible en pantalla, es la que invita a detenerse a pensar.

Conviene precisar lo que no está documentado: los escenarios exactos, el elenco completo de personajes y el texto de los mensajes finales no son públicos en las fuentes revisadas, por lo que aquí no se describen. Tampoco se presenta como una herramienta clínica ni terapéutica: es una propuesta educativa creada por dos niñas.

3. De Aguascalientes a Bengaluru

Technovation es una organización global sin fines de lucro dedicada a la educación tecnológica. Su competencia para niñas organiza a las participantes en tres divisiones según la edad de la integrante mayor al 1 de agosto: Beginner (8 a 12 años), Junior (13 a 15) y Senior (16 a 18). Los equipos, de una a cinco integrantes, trabajan durante la temporada con mentoras y mentores; después, jueces voluntarios evalúan los proyectos con una rúbrica estandarizada, y esas puntuaciones determinan quiénes avanzan a semifinales y finales.

La temporada 2025-2026 reunió, según los organizadores y el comunicado estatal, a cerca de 12 mil estudiantes de 130 países; reportes de capítulos nacionales hablan de unos 3,600 proyectos enviados. De ellos, 33 equipos de 24 países avanzaron en la competencia y 15 llegaron a la final: cinco por división, procedentes de 13 países. En la categoría Beginner compitieron AgeWell (Nigeria), MyWisTree.com (Canadá), NOMADA – Inclusive Tech (España), VegePatch (Japón) y Sembradores de Sonrisas (México). Según el listado oficial de finalistas, fue el único equipo mexicano entre los quince.

El premio mayor de la división Beginner fue para MyWisTree.com, de Canadá. El resultado de Ania y Mila fue reconocido con medalla de plata, de acuerdo con la información difundida por el Gobierno de Aguascalientes.

¿Qué significa llegar a una final así, más allá de la medalla? Technovation señala que los equipos finalistas presentan en vivo su proyecto y conviven con pares, mentoras e integrantes de la industria de distintos países. Para dos niñas de primaria, eso implica explicar su idea ante jueces, escuchar otras formas de resolver problemas y descubrir que sus preguntas cotidianas pueden dialogar con las de niñas de Nigeria, Japón, España o Canadá.

4. Programar también es aprender a pensar

Sembradores de Sonrisas fue desarrollado en Scratch, un entorno de programación gratuito creado por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, que dirige Mitchel Resnick. Está pensado especialmente para edades de 8 a 16 años. En lugar de escribir código con una sintaxis estricta, quien programa arrastra bloques de colores que encajan como piezas de rompecabezas. Con ellos se animan personajes, se cambian escenarios y se construyen historias interactivas.

Esa facilidad no es superficial. Para que un personaje reaccione de una forma distinta según la respuesta elegida, quien programa tiene que pensar en secuencias, condiciones y consecuencias: si el jugador elige tal opción, entonces ocurre tal cosa. Es, en pequeño, el pensamiento computacional: descomponer un problema, ordenar pasos, probar, equivocarse y corregir. Según Scratch, quienes crean con la plataforma aprenden a pensar con creatividad, razonar de manera sistemática y trabajar en colaboración.

Hay además una diferencia importante entre jugar un videojuego y diseñarlo. Quien juega responde a reglas ajenas; quien diseña decide cuáles serán las reglas, qué pasa con cada elección y qué mensaje se llevará el jugador. En el caso de Ania, esa decisión de diseño es, en sí misma, una forma de reflexionar sobre la empatía: para construir las tres respuestas hay que imaginar primero cómo las recibiría otra persona.

5. La empatía también se puede aprender

La empatía no es un rasgo que se tiene o no se tiene. Puede practicarse, y la escuela y la familia son sus primeros espacios. Una revisión clásica de 213 programas escolares de aprendizaje socioemocional, con 270,034 estudiantes de preescolar a bachillerato (Durlak y colaboradores, Child Development, 2011), encontró mejoras en habilidades sociales y emocionales, en actitudes, en conducta y, en promedio, un avance de 11 puntos percentiles en rendimiento académico. Esos programas trabajan habilidades como reconocer y manejar emociones, establecer relaciones positivas, tomar decisiones responsables y resolver situaciones interpersonales.

¿Dónde entra un videojuego? Como recurso complementario. Revisiones sobre juegos serios dirigidos a niñas, niños y adolescentes señalan que estas herramientas pueden ser aceptables y útiles para practicar la regulación emocional y el pensamiento prosocial, pero también advierten que la evidencia aún es limitada y con poco seguimiento a largo plazo. Dicho con claridad: no hay base para afirmar que un videojuego, por sí solo, cambie la conducta de quien lo juega.

Lo que sí puede ofrecer es un espacio seguro para ensayar. En pantalla, equivocarse no lastima a nadie, y la reacción del personaje permite conversar después: ¿por qué elegiste esa respuesta?, ¿cómo crees que se sintió? Ese diálogo con una maestra, un maestro o una familia es el que convierte una partida en aprendizaje. Si el efecto de Sembradores de Sonrisas es medible, es algo que solo una evaluación podría decir; por ahora, su valor documentado está en la intención educativa y en el proceso creativo.

6. Niñas que crean tecnología y construyen su futuro

Los datos explican por qué importa que más niñas lleguen a la programación. Según el IMCO, en el ciclo escolar 2024-2025 las mujeres representaron 54% de la matrícula universitaria en México, pero solo una de cada tres personas estudiantes de carreras STEM era mujer. En tecnologías de la información, ellas fueron alrededor de 24% de la matrícula, y en ingeniería, manufactura y construcción, 32%.

Son cifras de educación superior, no de primaria, pero apuntan a algo que empieza antes: cuántas niñas encuentran temprano un espacio donde crear con tecnología sea natural. Programas como Technovation, que exigen identificar un problema real, construir una solución y defenderla ante jueces, buscan justamente ese puente entre curiosidad y vocación.

También cuentan los referentes cercanos. Ania lo dijo así: “Me emociona mucho ser ingeniera en tecnología como mi papá”. No se trata de que toda niña siga ese camino, sino de que pueda imaginarlo.

7. Una historia de creatividad que continúa

El resultado de 2026 no es el primero. En octubre de 2025, Ania, entonces en cuarto grado, y su hermano Ian, de sexto, ambos de la Escuela Primaria Jean Piaget, obtuvieron el primer lugar en la Olimpiada Internacional de Tecnología 2025, organizada por la NTT DATA Foundation, con más de 6,600 participantes. Ian presentó Tiempo Congelado, un videojuego en Scratch sobre la sana convivencia; Ania, el cuento digital La niña que nadie veía, una historia interactiva sobre inclusión y empatía. Son proyectos y reconocimientos distintos de los de 2026, pero comparten un hilo: usar la tecnología para hablar de cómo nos tratamos.

El entorno también cuenta. El Gobierno del Estado, a través del Instituto de Educación de Aguascalientes, impulsa acciones de formación en ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, y estudiantes de secundaria del estado han ganado un primer lugar mundial en robótica (RoboRAVE 2026, Osaka). Ese contexto abre oportunidades, aunque no puede atribuirse a una sola institución un resultado que fue obra de un equipo y de las personas que lo acompañaron, cuyos nombres no se han hecho públicos.

Cuando Ania piensa en su futuro, nombra varias posibilidades: medicina, veterinaria, ingeniería en electrónica o enseñar matemáticas. Todavía no decide, y eso es parte del mensaje: a esta edad no hace falta elegir, sino mantener la curiosidad y explorar. Su consejo para otras niñas y niños es claro: “Que persigan sus sueños y que den su mayor esfuerzo”.

Sembrar sonrisas también es transformar la convivencia

En el fondo, Sembradores de Sonrisas plantea una pregunta que cabe en cualquier salón de clases: antes de responder, ¿pensé cómo se va a sentir el otro? Un videojuego no resuelve por sí mismo los conflictos ni reemplaza el trabajo de casa y escuela. Pero puede abrir la conversación, y a veces eso basta para empezar.

La historia de Ania y Mila recuerda además que la tecnología tiene un valor especial cuando se pone al servicio de la convivencia y de las necesidades humanas. No hizo falta un gran laboratorio: bastaron una historia familiar, una herramienta gratuita, una compañera de equipo, mucha imaginación y el deseo de que otros niños se pongan en los zapatos de los demás.

Redacción Diálogos en Pluralidad

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