De una primaria de Aguascalientes a Bengaluru: una niña mexicana crea tecnología para fomentar la empatía

Ania Díaz de León, alumna de la Escuela Primaria Jean Piaget, es finalista mundial del Technovation Challenge 2026 junto con Mila Ávalos, de Jalisco. Su juego en Scratch plantea situaciones cotidianas en las que cada decisión cambia la historia.
Un juego en el que las decisiones importan. Eso es «Sembradores de Sonrisas», el proyecto con el que Ania Díaz de León, estudiante de la Escuela Primaria Jean Piaget, de Aguascalientes, y Mila Ávalos, estudiante de Jalisco, llegaron a la final mundial del Technovation Challenge 2026, en Bengaluru, India.
Su equipo es uno de los cinco finalistas de la división Beginner, destinada a participantes de entre 8 y 12 años, según el comunicado del Gobierno del Estado. Technovation lo confirma en su listado oficial de finalistas: el proyecto mexicano aparece como un juego en Scratch que enseña empatía al mostrar cómo las decisiones de quien juega modifican el desenlace de una historia.
Al momento de redactar esta nota (7 de octubre de 2026) no se había publicado un resultado oficial de la final. Ania y Mila son finalistas; no hay información que permita decir que ganaron.

Una historia que comenzó en el aula
La información pública sobre Ania es limitada, y conviene decirlo. No se han difundido su edad, su grado ni declaraciones suyas, y esta nota no las inventa. Lo documentado es lo esencial: estudia en la primaria Jean Piaget, forma equipo con Mila Ávalos y representa a México en la competencia.
Tampoco están publicados los nombres de docentes o mentores. Sin embargo, es razonable señalar, como análisis y no como dato, que un proyecto infantil de este alcance rara vez se construye en solitario: el programa de Technovation contempla mentoría y acompañamiento a lo largo de la temporada.
Sembradores de Sonrisas: ponerse en el lugar del otro
Según el Gobierno de Aguascalientes, el juego presenta a niñas y niños situaciones cotidianas en las que deben tomar decisiones, y esas decisiones modifican el desarrollo de la historia. El proyecto busca fomentar la empatía, el respeto a la individualidad y la convivencia.
Conviene medir las palabras. El proyecto busca promover esos valores; no existe evidencia pública de que se haya evaluado su efecto en quienes lo juegan. Su valor demostrado es otro: dos estudiantes de primaria identificaron un tema que les importa, lo convirtieron en una experiencia interactiva y lo defendieron ante evaluadores internacionales.
¿Qué es Scratch? Es una plataforma de programación visual en la que se arman historias, animaciones y videojuegos combinando bloques de instrucciones, sin necesidad de escribir código tradicional. Por eso se usa con estudiantes jóvenes: permite aprender lógica, secuencias y resolución de problemas mientras se crea algo propio.
¿Qué es Technovation y por qué importa?
Technovation Girls es un programa internacional en el que niñas y adolescentes diseñan soluciones tecnológicas a problemas reales de su comunidad y las presentan ante evaluadores. La temporada 2026 tuvo fecha límite de entrega el 20 de abril, rondas de evaluación en línea durante la primavera y el verano, y una final presencial en Bengaluru durante el World Summit, previsto para octubre. Es la primera vez que esa final se celebra fuera de Estados Unidos.
Sobre la magnitud, hay que ser cuidadosos con las cifras. Un medio nigeriano, al reportar el caso de otro equipo finalista, menciona más de 12,000 participantes de más de 130 países y más de 3,600 proyectos. No pude confirmar esos números en el sitio de Technovation, por lo que deben leerse como una cifra atribuida a esa publicación. El dato que sí es oficial: 33 equipos de 24 países avanzaron a las etapas finales de la temporada 2026, de los cuales 15 son finalistas.
Según las reglas de Technovation, cada división designa un Gran Premio durante el World Summit, y los equipos finalistas reciben viaje y hospedaje para el evento.
Quiénes compiten con ellas
En Beginner, el equipo mexicano comparte final con AgeWell (Nigeria), una aplicación con inteligencia artificial para personas mayores que viven solas; MyWisTree (Canadá), que guarda y traduce mensajes familiares; NOMADA (España), un dispositivo sencillo para comunicarse con familiares mayores o con baja visión; y VegePatch (Japón), que acerca a niños al cultivo de verduras. La comparación muestra el nivel de la competencia: son proyectos que parten de necesidades concretas de familias y comunidades. El mexicano se distingue por centrarse en la convivencia entre niñas y niños.
De usuarias de tecnología a creadoras
Lo que sigue es análisis, no hecho verificado. Aprender tecnología en la escuela no se reduce a manejar dispositivos. Crear un juego obliga a observar un problema, imaginar una solución, construirla, probarla y explicarla a otras personas. Ese recorrido combina programación, creatividad, trabajo en equipo y comunicación, y el aprendizaje ocurre tanto en el proceso como en el producto final.
La competencia incluye además un componente de presentación ante jurado, lo que se conoce como pitch: explicar con claridad qué problema se atiende y cómo se resuelve. Eso es educación emprendedora, no la creación de una empresa; no hay evidencia de que «Sembradores de Sonrisas» sea un producto comercial.

Qué significa representar a México
No implica hablar en nombre del Gobierno de México. Significa que el equipo compite identificado como mexicano frente a equipos de otros países. El Gobierno de Aguascalientes difundió el logro y lo calificó como muestra de la calidad educativa del estado; es una valoración institucional. El mérito documentado corresponde a las estudiantes, y a la red de acompañamiento que, hasta ahora, no ha sido detallada públicamente.
Lo que queda más allá del concurso
Cualquiera que sea el resultado en Bengaluru, el recorrido de Ania y Mila ya tiene un valor reconocible: una idea sobre convivencia, nacida de una preocupación cotidiana, se convirtió en un juego que llegó a una final internacional. Ese camino, de la curiosidad al aprendizaje y de la creatividad a la oportunidad, es lo que otras niñas y niños pueden ver como posible.







